Giochi da tavolo per i più piccoli: dai 3 ai 12 anni, ecco i migliori titoli per coinvolgere tutta la famiglia
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Giochi da tavolo per i più piccoli: dai 3 ai 12 anni, ecco i migliori titoli per coinvolgere tutta la famiglia

Inventati per divertire i piccini, ma soprattutto i grandi, i giochi da tavolo sono il perfetto mezzo per unire le famiglie, in particolare nelle lunghe notti d’autunno e inverno. Purtroppo spesso si fatica a trovare giochi da tavolo abbastanza semplici da essere adatti ai più giovani ma che possano dare ai più grandi la possibilità di divertirsi. In questo post, divisi per età, andiamo a vedere quali titoli riescono a trovare un buon bilanciamento tra semplicità e coinvolgimento per mettere allo stesso tavolo (di gioco) tutta la famiglia.

Da 3 a 5 anni

La regola principe di questa fascia di giochi è l’azzeramento del testo, sopratutto nelle componenti di gioco, e la brevità delle regole.

  • Candy Land: grande classico della Hasbro (la prima versione risale al 1949). Il gioco è una corsa per trovare re Kandy di Candy Land. Ogni giocatore avanza lungo il percorso spostando il proprio uomo di pan di zenzero negli spazi che corrispondono ai colori e alle immagini delle carte disegnate. L’obiettivo è quello di essere il primo giocatore a raggiungere il castello di caramelle.

  • Sequence for Kids: altro grande classico (del 1982), qui adattato per i più piccoli con un tabellone ridimensionato e a tema animali. In Sequence i giocatori giocano carte per mettere una propria chip sul ritratto di uno degli animali corrispondenti alla carta. L’obiettivo del gioco è posizionare per primi una fila (o sequenza) di 4 chip (orizzontale, verticale o diagonale). In più, alcune carte Jolly (rappresentate da animali immaginari) permettono di mettere o togliere una chip da una qualsiasi delle posizioni sul tabellone.

  • Go Away Monster: ancora un classico (ma più recente, classe 1997). In Go Away Monster i giocatori pescano da un sacco pezzi di una camera da letto. La bravura sta nel distinguere col tatto i vari pezzi, senza farsi ingannare dai mostri. Se un giocatore trova un mostro deve urlare “Vai via mostro!” e lanciarlo nella scatola del gioco. Quello che trova meno mostri vince, ma il vero scopo del gioco è dare la possibilità ai bambini di prendere controllo delle proprie paure (i mostri che escono fuori da letti, armadi e sgabuzzini).

Da 5 a 8 anni

Bimbi più grandi, meccaniche un po’ più complicate, sopratutto per allenare ragionamento, coordinazione e inventiva.

  • Maiali al Galoppo: un tracciato, un gruppetto di maiali e pannocchie, pastoni e carote. Che ci si fa? Ovvio, una gara al maiale più veloce! In Maiali al Galoppo ogni giocatore riceve 7 carte e a turno si gioca una carta che muove il maialino raffigurato avanti di una posizione sul tracciato. Se con questo movimento il maialino mosso si posiziona davanti a tutti gli altri, il giocatore prende un gettone cibo e lo mette davanti a sé. Dopo che tutti hanno giocato le proprie carte il gioco termina. Il giocatore con più gettoni è il vincitore.

  • Fantascatti: gioco di destrezza, pensiero veloce e coordinazione, in Fantascatti ci sono 5 oggetti (e.g., un asciugamano rosso, una rana verde, etc.) posizionati sul tavolo di gioco. Ad ogni turno di gioco, un giocatore rivela una carta che i giocatori devono osservare per individuare che oggetto afferrare. La difficoltà è data dal fatto che ciò che bisogna afferrare va dedotto: la carta riporta due oggetti, di forme e figure diverse; se uno dei due oggetti è uguale a uno di quelli presenti sul tavolo (e.g., un asciugamano rosso) sarà questo che andrà preso; se al contrario gli oggetti nella carta non rappresentano nessuno degli oggetti (e.g., un asciugamano verde e una rana bianca) bisognerà afferrare l’unico oggetto diverso per colore e forma da quelli della carta (dall’esempio, né verde o bianco, né asciugamano o rana). Vince chi riconosce e afferra per primo più oggetti, aggiudicandosi la relativa carta, ma attenzione perché afferrando l’oggetto sbagliato si dovrà scartare una propria carta.

  • Dixit: gioco di descrizione e intuito, i giocatori di Dixit si avvicendano a turno nel ruolo del “narratore”, che inventa una frase legata al disegno presente sulla carta della propria mano che decide di giocare. Gli altri giocatori, in base alla frase, giocano in segreto una delle proprie carte e la posano insieme alla carta del narratore. Una volta scoperte le carte giocate, i giocatori devono indovinare quale sia la carta del narratore. Il narratore fa punti se alcuni dei giocatori riescono a indovinare quale sia la sua carta, ma non tutti, cioè deve dare un indizio preciso ma non troppo esplicito. Gli altri giocatori guadagnano punti sia indovinando la carta del narratore, sia attirando voti alla propria carta giocata, che deve perciò rappresentare il più possibile la frase del narratore.

Da 8 a 12 anni

I bimbi/ragazzi di quest’ultima fascia d’età sono quasi pronti per i giochi “da grandi”. Ecco un po’ di titoli per abituarli a ragionare su posizionamento, punteggi e strategie a lungo termine.

  • Patchwork: gioco per 2, in Patchwork i giocatori devono comporre una coperta tessendo (o meglio, incastrando) insieme pezzi di stoffa di tipi, forme e colori diversi. Come in Tetris, anche in Patchwork l’importante è non lasciare spazi vuoti. Regole super semplici ma per ore di buon divertimento.

  • Carcassonne: uno dei giochi (se non il gioco) di piazzamento tessere per eccellenza: in Carcassonne i giocatori estraggono a caso tessere rappresentanti campi, strade o castelli (o una commistione dei 3), scelgono come posizionare la tessera estratta, adiacente a una di quelle già posizionate e decidono se piazzare un proprio “seguace” nel ruolo di contadino, brigante o cavaliere. A seconda di come si evolve il piazzamento delle tessere, a fine gioco i seguaci faranno totalizzare punti ai propri signori. Quello che totalizza il maggior punteggio vince la partita

  • Ticket to Ride: i giocatori, novelli magnati ferroviari, si sfidano nel costruire per primi le tratte che dividono le città della mappa (ad oggi esistono molte versioni del gioco, con mappe che vanno dagli Stati Uniti, all’Europa fino all’India). Oltre alla costruzione delle tratte, il gioco viene vinto soddisfacendo degli obiettivi segreti, pescati a inizio gioco, che richiedono la costruzione di un lungo tratto che unisca due città della mappa. Meccaniche a parte, il gioco è utile anche per imparare la geografia di continenti, stati e città.